大概五分钟以后,封测玩家们就组成了新的队伍。
一共四支小队,在罗真的调整之下,成员进行了一定程度的变动。
“首先是一队,由我作为队长,以阿尔戈为首的诸多擅长游击的敏捷型玩家加入进来。”
“其次是二队,由桐人作为队长,擅长输出的单手剑使、双手剑使、单手斧使和双手斧使都加入进去。”
“然后是三队,由艾基尔作为队长,队内成员不变,但需要集体装备盾牌,最好是防御力最高的塔盾。”
“最后是四队,那个谁,就由你来当队长了,装备长武器的枪使、锤使都加入进去。”
罗真的这番调动,让队伍的组成产生变动的同时,也让擅长玩游戏的大部分玩家明白了。
明白罗真这番调配队伍的理由。
一队明显是游击队,负责的任务是支援,给前锋的玩家提供协助。
二队明显是输出队,负责的任务是攻击,主要是削减怪物的hp值。
三队明显是坦克队,负责的任务是防御,用来吸引怪物的仇恨,抵挡攻击。
四队则是装备长武器的玩家,他们负责的任务肯定是妨碍,因为长柄武器的大部分剑技都有行动延迟的效果,可以在己方陷入需要时间恢复的时候将怪物拖住。
这很明显就是一般游戏打boss的组成模式,非常的简单。
“只要这样就行了吗?”
迪亚贝尔对罗真的做法表现出了些许的讶异。
这不是因为罗真的安排有多出色,而是太简单的关系。
确实,作为打boss的时候一贯的模式,这种方法即简单又有效,若是换做迪亚贝尔,估计也会这么做。
可是,迪亚贝尔还以为罗真的话应该会做出什么更加意外的安排,方才会这般讶异而起。
然而……
“就像阿尔戈所说的一样,守层boss的情报只是封测时期的产物,正式运营以后,守层boss很有可能会有些许的改变,甚至很有可能不是狗头人领主,而是换成了别的怪物。”罗真这么说道:“既然有这么多的不确定性,那么,针对守层boss进行安排也没有任何的意义,还不如用最稳妥的方式,先构筑起足以随时更改的简单阵型,等到确认boss的情报以后再替换也不迟。”
“在战斗中进行替换吗?”迪亚贝尔有些犹豫的道:“那能行吗?”
“怎么?你办不到吗?”罗真眉头一挑,似笑非笑般的道:“随机应变可是作为指挥官最基本的要素,如果所有的战斗都能在战前就安排得清清楚楚的话,那就不会有悬念出现了。”
正因如此,罗真才会勤于学习,不停的磨炼自己的头脑,做到随时变换战术、对策和方针。
“好吧。”迪亚贝尔没有对罗真的说法有任何的芥蒂,而是大方的笑了起来,道:“那我也努力试试看吧。”
说着,迪亚贝尔也开始调整起队伍。
看着这样的迪亚贝尔,罗真什么都没有说,只是凝视着他的背影而已。
在这样的情况下,迪亚贝尔也将部队给调整完毕了。
由于有着六支小队的关系,迪亚贝尔那边组成的是一支坦克队、两支输出队、一支妨碍队和两支游击队。
在这个阵型组成以后,不等迪亚贝尔出声,罗真就先一步开口。
“守层boss的攻击就由双方的坦克队挡下来,但需要安排前后顺序,输出队也得根据彼此的节奏对boss进行输出,妨碍队什么时候上前就交给双方自己决定,该注意的事项只有一个,那就是同时上前的队伍不可超过两支,且一支得是坦克,一支得是输出。”
这样安排的目的有三个。
一个是控制boss的仇恨,如果过度输出的话,boss就不会再针对坦克了,而是会冲着输出手过去,所以必须避免。
一个是防止玩家之间的互相妨碍,因为这里不是一般的网络游戏,只要将鼠标对准boss就行了,若是不好好认准攻击目标,那不但会妨碍攻击,甚至会误击队友,因此上前的人数不可太多。
还有一个就是为了配合了。
毕竟,玩家们的hp必定会有所削减,但回复药水却像剑技一样,有各自的冷却时间,还不是即时回复,而是随着一定的时间回复一定的数值,在hp削减到一定程度时,包括坦克在内,玩家就得互相替换了。
若是两支坦克队一起上前,那等到他们需要退下去回复hp时就没有人能够替他们了,其余玩家就得遭受怪物的攻击,让战斗的节奏变乱,这肯定得避免。
这就是所谓的pot轮值了。
罗真就这么对着迪亚贝尔说着。
“战斗节奏就由我们这边开始,等到我们的队伍需要pot时再替换到你们那边,输出也是一样,由我们这边先开始,在坦克队轮下来时就由你们上,妨碍队一起在旁边待命,出现需要妨碍的状况时同样由这边先,再轮过去,最后谁能击杀boss就看运气吧。”
守层boss的击杀便意味着战利品的收获。
在sao里,击杀怪物所得的经验值、珂尔和掉落物品有着各自不同的处理方式。
经验值是由击杀的小队所获取,以复数玩家打倒怪物时,将会根据每一名玩家给予怪物的伤害、阻碍效果以及被盯上的时间来当划分基准,用「贡献」来形容的话就比较明了了,不管是坦克、输出还是妨碍,只要在对战中有所贡献,就会根据贡献分割怪物的经验值,加到所有玩家的身上,高贡献者得到的经验值高,低贡献者得到的经验值自然比较少。
珂尔的话则是会自动平分,被所有参与战斗的玩家所得,哪怕是组成联合部队也是一样。
而掉落的道具的话却是会随机分配。
换言之,谁能得到掉落道具,别人是无法得知的,因此,在boss战时,玩家们常常因此陷入各种矛盾和冲突,就算想平均分配,那也得得到道具的玩家愿意自己交出来才行。
不过,给予怪物最后一击的话,将会有比较高的几率获得掉落道具,就算没有,给予怪物最后一击的玩家也会得到稀有道具奖励,玩家们将其称为————「la」。
“至于游击队的话,反正刚好有三支队伍,就由他们分别对付一名狗头人卫兵,击杀以后就待命,重新涌出以后再出动。”
罗真便看向了迪亚贝尔,微微一笑,这般开口了。
“可得控制好麾下小队队员的行为,别让玩家们出现为了la在最后互相争夺,导致牺牲者出现的状况哦?”
这句话,让迪亚贝尔的表情产生了些许的变化。
紧接着,迪亚贝尔便僵硬的笑了起来。
“我会记住的。”
就这样,方针定了下来了。
“好!”
迪亚贝尔便高高的举起武器。
“出发吧!”
闻言,玩家们纷纷举起武器,发出响亮的回应声。
第1层守层boss攻略战,于此正式开始。
一共四支小队,在罗真的调整之下,成员进行了一定程度的变动。
“首先是一队,由我作为队长,以阿尔戈为首的诸多擅长游击的敏捷型玩家加入进来。”
“其次是二队,由桐人作为队长,擅长输出的单手剑使、双手剑使、单手斧使和双手斧使都加入进去。”
“然后是三队,由艾基尔作为队长,队内成员不变,但需要集体装备盾牌,最好是防御力最高的塔盾。”
“最后是四队,那个谁,就由你来当队长了,装备长武器的枪使、锤使都加入进去。”
罗真的这番调动,让队伍的组成产生变动的同时,也让擅长玩游戏的大部分玩家明白了。
明白罗真这番调配队伍的理由。
一队明显是游击队,负责的任务是支援,给前锋的玩家提供协助。
二队明显是输出队,负责的任务是攻击,主要是削减怪物的hp值。
三队明显是坦克队,负责的任务是防御,用来吸引怪物的仇恨,抵挡攻击。
四队则是装备长武器的玩家,他们负责的任务肯定是妨碍,因为长柄武器的大部分剑技都有行动延迟的效果,可以在己方陷入需要时间恢复的时候将怪物拖住。
这很明显就是一般游戏打boss的组成模式,非常的简单。
“只要这样就行了吗?”
迪亚贝尔对罗真的做法表现出了些许的讶异。
这不是因为罗真的安排有多出色,而是太简单的关系。
确实,作为打boss的时候一贯的模式,这种方法即简单又有效,若是换做迪亚贝尔,估计也会这么做。
可是,迪亚贝尔还以为罗真的话应该会做出什么更加意外的安排,方才会这般讶异而起。
然而……
“就像阿尔戈所说的一样,守层boss的情报只是封测时期的产物,正式运营以后,守层boss很有可能会有些许的改变,甚至很有可能不是狗头人领主,而是换成了别的怪物。”罗真这么说道:“既然有这么多的不确定性,那么,针对守层boss进行安排也没有任何的意义,还不如用最稳妥的方式,先构筑起足以随时更改的简单阵型,等到确认boss的情报以后再替换也不迟。”
“在战斗中进行替换吗?”迪亚贝尔有些犹豫的道:“那能行吗?”
“怎么?你办不到吗?”罗真眉头一挑,似笑非笑般的道:“随机应变可是作为指挥官最基本的要素,如果所有的战斗都能在战前就安排得清清楚楚的话,那就不会有悬念出现了。”
正因如此,罗真才会勤于学习,不停的磨炼自己的头脑,做到随时变换战术、对策和方针。
“好吧。”迪亚贝尔没有对罗真的说法有任何的芥蒂,而是大方的笑了起来,道:“那我也努力试试看吧。”
说着,迪亚贝尔也开始调整起队伍。
看着这样的迪亚贝尔,罗真什么都没有说,只是凝视着他的背影而已。
在这样的情况下,迪亚贝尔也将部队给调整完毕了。
由于有着六支小队的关系,迪亚贝尔那边组成的是一支坦克队、两支输出队、一支妨碍队和两支游击队。
在这个阵型组成以后,不等迪亚贝尔出声,罗真就先一步开口。
“守层boss的攻击就由双方的坦克队挡下来,但需要安排前后顺序,输出队也得根据彼此的节奏对boss进行输出,妨碍队什么时候上前就交给双方自己决定,该注意的事项只有一个,那就是同时上前的队伍不可超过两支,且一支得是坦克,一支得是输出。”
这样安排的目的有三个。
一个是控制boss的仇恨,如果过度输出的话,boss就不会再针对坦克了,而是会冲着输出手过去,所以必须避免。
一个是防止玩家之间的互相妨碍,因为这里不是一般的网络游戏,只要将鼠标对准boss就行了,若是不好好认准攻击目标,那不但会妨碍攻击,甚至会误击队友,因此上前的人数不可太多。
还有一个就是为了配合了。
毕竟,玩家们的hp必定会有所削减,但回复药水却像剑技一样,有各自的冷却时间,还不是即时回复,而是随着一定的时间回复一定的数值,在hp削减到一定程度时,包括坦克在内,玩家就得互相替换了。
若是两支坦克队一起上前,那等到他们需要退下去回复hp时就没有人能够替他们了,其余玩家就得遭受怪物的攻击,让战斗的节奏变乱,这肯定得避免。
这就是所谓的pot轮值了。
罗真就这么对着迪亚贝尔说着。
“战斗节奏就由我们这边开始,等到我们的队伍需要pot时再替换到你们那边,输出也是一样,由我们这边先开始,在坦克队轮下来时就由你们上,妨碍队一起在旁边待命,出现需要妨碍的状况时同样由这边先,再轮过去,最后谁能击杀boss就看运气吧。”
守层boss的击杀便意味着战利品的收获。
在sao里,击杀怪物所得的经验值、珂尔和掉落物品有着各自不同的处理方式。
经验值是由击杀的小队所获取,以复数玩家打倒怪物时,将会根据每一名玩家给予怪物的伤害、阻碍效果以及被盯上的时间来当划分基准,用「贡献」来形容的话就比较明了了,不管是坦克、输出还是妨碍,只要在对战中有所贡献,就会根据贡献分割怪物的经验值,加到所有玩家的身上,高贡献者得到的经验值高,低贡献者得到的经验值自然比较少。
珂尔的话则是会自动平分,被所有参与战斗的玩家所得,哪怕是组成联合部队也是一样。
而掉落的道具的话却是会随机分配。
换言之,谁能得到掉落道具,别人是无法得知的,因此,在boss战时,玩家们常常因此陷入各种矛盾和冲突,就算想平均分配,那也得得到道具的玩家愿意自己交出来才行。
不过,给予怪物最后一击的话,将会有比较高的几率获得掉落道具,就算没有,给予怪物最后一击的玩家也会得到稀有道具奖励,玩家们将其称为————「la」。
“至于游击队的话,反正刚好有三支队伍,就由他们分别对付一名狗头人卫兵,击杀以后就待命,重新涌出以后再出动。”
罗真便看向了迪亚贝尔,微微一笑,这般开口了。
“可得控制好麾下小队队员的行为,别让玩家们出现为了la在最后互相争夺,导致牺牲者出现的状况哦?”
这句话,让迪亚贝尔的表情产生了些许的变化。
紧接着,迪亚贝尔便僵硬的笑了起来。
“我会记住的。”
就这样,方针定了下来了。
“好!”
迪亚贝尔便高高的举起武器。
“出发吧!”
闻言,玩家们纷纷举起武器,发出响亮的回应声。
第1层守层boss攻略战,于此正式开始。