看完整个游戏的宣传片,很多玩家都是有一点懵逼的感觉。
完全都是一头雾水。
虽然里面有不少的对话,可许多玩家根本没有看懂。
主要也是因为整个宣传片里面的故事内容,采用了一个拆分拼组的模式。
简单的就是将游戏前期的剧情对话c后期的剧情对话,拆分开来放到一起。
如果不知道剧情的话,玩家基本上是不可能猜测出的。
当然这样做的目的也并不是为了当谜语人,而是为了在不暴露游戏剧情的情况下,让玩家对于游戏的背景跟基础内容有所了解。
伴随着宣传预告片的放出。
一直有关注《荒野大镖客:救赎》的玩家也纷纷讨论了起来。
因为这个短短一分钟多一点的宣传视频里面,还是有一些东西能够挖掘出的。
首先是画面这一块没有什么好说的。
包括之前星云游戏放出的‘农场生活’这个主题,可以看到《荒野大镖客:救赎》的画面绝对不会是问题。
而这个宣传预告片虽然不清楚到底是cg,还是游戏里面的实时渲染演出。
可星云游戏显然没有必要在这一块牺牲自己的口碑。
毕竟跟玩法c剧情这些要深入体验的东西不同,画面那可太好分辨到底有没有缩水了。
真正让玩家关注的反而是游戏的背景这一块。
因为玩家扮演的好像并不是什么好人。
“感觉跟正常的西部题材有一点不一样啊!我们要扮演的是大坏蛋?”
“是啊!感觉跟‘美丽世界’风格完全不同啊,那个小说我看过,主角好像是一个罗宾汉那样的侠盗,而这边抢劫火车c银行,感觉啥坏事都干过啊!”
“我倒是感觉挺有意思的,好人主角见太多了,头一次见有坏蛋主角。”
“我更好奇的是游戏的玩法,还是跟《使命召唤:现代战争》那样关卡式的玩法么?”
玩家们讨论着关于《荒野大镖客:救赎》的各种话题。
让玩家最为关注的地方,还是游戏中对于西部世界的一个呈现。
尽管更广袤的天地还没有展现出来。
可就是在宣传视频里面展现的冰山一角,差不多也能够让玩家期待起来了。
而且相较于atrai那边的‘美丽世界’,星云游戏更是展现出了一个繁荣的城市。
一个逐渐步入现代化的城市。
里面存在着有轨电车c路灯这种现代化的设备,同样也还存在着如马车这些弥留的历史。
进步与过去的融合,不得不说的确非常的迷人。
在网上玩家讨论的时候,陈旭则是在跟团队加班加点的进行《荒野大镖客:救赎》内容的开发。
目前分成了两个小组,其中一个小组专门负责进行《荒野大镖客:救赎》的内容玩法,例如钓鱼c狩猎c赏金猎人等等,这一块是林涛所负责的。
另外一个小组则是进行《荒野大镖客:救赎》的细节内容,还有跟杨忻这边的小组进行任务架构,这边是秦毅负责的。
寰宇vr游戏仓里面,陈旭正控制着亚瑟摩根给自己刮胡子,通过游戏中的镜子能够清楚的照出亚瑟摩根的脸。
拟真度非常的高,甚至能够看到亚瑟摩根脸上额头的一个皱纹。
除此外的话,游戏里面会有相当多的一个互动。
甚至比起前世《荒野大镖客:救赎》中的一个互动还要多。
例如摆放的镜子,地上的木头c砖头,都可以拿起来,甚至当做武器。
同时还有一些木制的房子,玩家也真的可以点火进行破坏,并且焚烧后会留下残骸,当然这些是野外特定好的房屋,要不然的话可能会出现火烧圣丹尼的壮观景象,虽然也的确很酷,但目前的设备机能跟物理引擎技术还比较的吃紧。
除了主线任务之外,例如一些支线跟陌生人任务。
陈旭参考了《上古卷轴:天际》这款游戏。
在接受任务前,甚至可以将任务npc直接给干掉,从而让这一段任务直接消失。
除此外一些野外的马匹商人c跟黑市商人,玩家也能够进行攻击。
而在杀死他们后,则就没有了这个功能npc了。
当然这些内容是不会影响主线剧情的一个推进的。
这也让整个游戏变得更加自由,同时也更加的真实丰满。
前世很多内容是受限于技术力的原因,有一些内容而没有办法加入。
不过在平行世界的话,显然能够做的更好一些。
从游戏仓里面出来,陈旭满意的点了点头,一些细节上的东西还需要修改,可整个框架基本上没有什么问题。
接下来的话,还有关于剧情这一块的镜头审核。
“这一段的故事不要用默认的镜头,而是用电影视角镜头。”
“在这里玩家将不那么自由,因为这里需要的是玩家去看,去代入到亚瑟的身份中,而不是他们自己。”
“还有在穿过树林的时候,that&039;stheayitis这首背景音乐配合镜头播放,还有游戏中玩家经历过的npc的回忆杀台词,将玩家的情绪渲染到至高点,这样玩家才能够跟游戏中的亚瑟一样体验到救赎的含义。”
看着呈现在全息投影上的一段de一演示,陈旭跟着旁边的团队成员说着。
跟其他的游戏不同,《荒野大镖客:救赎》的一个节奏是偏慢的。
有一种上世纪老电影的风格,在游戏里面有许多的场景,并不是玩家的默认视角。
而是专门制作的电影视角,包括在游戏过程中,玩家也可以切换成电影视角。
第三人称c第一人称还有电影视角,整个游戏在开发制作的时候,采用三个镜头。
而一些特定的情节,采用电影镜头同时配合上游戏的配乐,将会让玩家的情绪彻底代入游戏中。
尤其是最后告别莎迪和阿比盖尔后,把帽子往头上一扣,毅然决然的骑着马朝营地方向而去,绝对是游戏史中最经典的场景之一。
从项目室回到自己的办公室,陈旭的心情也是比较的好。
毕竟项目的开发进度十分顺利。
刚刚工作完的陈旭靠在椅子上打开手机,刷着官博还有业界的一些信息。
不出意料之外,目前网上绝大多数都是讨论着‘荒野大镖客:救赎’还有‘美丽世界’这两款游戏。
陈旭看了一眼,其中讨论‘美丽世界’的玩家基本上关注点都聚焦在两个方向上。
那就是原著剧情的还原度,还有所谓的玩法内容上,因为根据安托里尼还有atrai的宣传点,基本上都围绕着所谓自由度来做文章。
而《荒野大镖客:救赎》这边玩家讨论的方向就比较杂了。
游戏类型c剧情内容c全部都有在讨论。
其中讨论最多的两个方面就是很多玩家感觉剧情这一块可能要喂刀子。
毕竟之前的《使命召唤:现代战争》着实让他们印象深刻,而《荒野大镖客:救赎》这边玩家扮演的亚瑟摩根似乎是一个帮派坏蛋,最后能迎来好结局么?
如果是一般的游戏设计师,他们倒不会第一时间往这方面想,可陈旭是谁?
爱的战士啊!
倾注对玩家的爱?
呸!
陈旭的爱就是用刀子攮玩家。
要么是游戏难度上,要么是剧情上。
另外就是游戏的玩法了,很多玩家觉得会是跟《使命召唤:现代战争》一样,采用关卡单独地图的模式。
看着玩家的讨论,坐在办公室里的陈旭也不由得一阵感慨。
就如同他爱着玩家一样,这玩家也爱他爱的深沉啊。
跟肚子里的蛔虫一般,彼此想什么猜的是一清二楚。
看着网上的热帖,陈旭也是站出来就目前网上这最热的两个话题,分别在官博上回应了一番。
完全都是一头雾水。
虽然里面有不少的对话,可许多玩家根本没有看懂。
主要也是因为整个宣传片里面的故事内容,采用了一个拆分拼组的模式。
简单的就是将游戏前期的剧情对话c后期的剧情对话,拆分开来放到一起。
如果不知道剧情的话,玩家基本上是不可能猜测出的。
当然这样做的目的也并不是为了当谜语人,而是为了在不暴露游戏剧情的情况下,让玩家对于游戏的背景跟基础内容有所了解。
伴随着宣传预告片的放出。
一直有关注《荒野大镖客:救赎》的玩家也纷纷讨论了起来。
因为这个短短一分钟多一点的宣传视频里面,还是有一些东西能够挖掘出的。
首先是画面这一块没有什么好说的。
包括之前星云游戏放出的‘农场生活’这个主题,可以看到《荒野大镖客:救赎》的画面绝对不会是问题。
而这个宣传预告片虽然不清楚到底是cg,还是游戏里面的实时渲染演出。
可星云游戏显然没有必要在这一块牺牲自己的口碑。
毕竟跟玩法c剧情这些要深入体验的东西不同,画面那可太好分辨到底有没有缩水了。
真正让玩家关注的反而是游戏的背景这一块。
因为玩家扮演的好像并不是什么好人。
“感觉跟正常的西部题材有一点不一样啊!我们要扮演的是大坏蛋?”
“是啊!感觉跟‘美丽世界’风格完全不同啊,那个小说我看过,主角好像是一个罗宾汉那样的侠盗,而这边抢劫火车c银行,感觉啥坏事都干过啊!”
“我倒是感觉挺有意思的,好人主角见太多了,头一次见有坏蛋主角。”
“我更好奇的是游戏的玩法,还是跟《使命召唤:现代战争》那样关卡式的玩法么?”
玩家们讨论着关于《荒野大镖客:救赎》的各种话题。
让玩家最为关注的地方,还是游戏中对于西部世界的一个呈现。
尽管更广袤的天地还没有展现出来。
可就是在宣传视频里面展现的冰山一角,差不多也能够让玩家期待起来了。
而且相较于atrai那边的‘美丽世界’,星云游戏更是展现出了一个繁荣的城市。
一个逐渐步入现代化的城市。
里面存在着有轨电车c路灯这种现代化的设备,同样也还存在着如马车这些弥留的历史。
进步与过去的融合,不得不说的确非常的迷人。
在网上玩家讨论的时候,陈旭则是在跟团队加班加点的进行《荒野大镖客:救赎》内容的开发。
目前分成了两个小组,其中一个小组专门负责进行《荒野大镖客:救赎》的内容玩法,例如钓鱼c狩猎c赏金猎人等等,这一块是林涛所负责的。
另外一个小组则是进行《荒野大镖客:救赎》的细节内容,还有跟杨忻这边的小组进行任务架构,这边是秦毅负责的。
寰宇vr游戏仓里面,陈旭正控制着亚瑟摩根给自己刮胡子,通过游戏中的镜子能够清楚的照出亚瑟摩根的脸。
拟真度非常的高,甚至能够看到亚瑟摩根脸上额头的一个皱纹。
除此外的话,游戏里面会有相当多的一个互动。
甚至比起前世《荒野大镖客:救赎》中的一个互动还要多。
例如摆放的镜子,地上的木头c砖头,都可以拿起来,甚至当做武器。
同时还有一些木制的房子,玩家也真的可以点火进行破坏,并且焚烧后会留下残骸,当然这些是野外特定好的房屋,要不然的话可能会出现火烧圣丹尼的壮观景象,虽然也的确很酷,但目前的设备机能跟物理引擎技术还比较的吃紧。
除了主线任务之外,例如一些支线跟陌生人任务。
陈旭参考了《上古卷轴:天际》这款游戏。
在接受任务前,甚至可以将任务npc直接给干掉,从而让这一段任务直接消失。
除此外一些野外的马匹商人c跟黑市商人,玩家也能够进行攻击。
而在杀死他们后,则就没有了这个功能npc了。
当然这些内容是不会影响主线剧情的一个推进的。
这也让整个游戏变得更加自由,同时也更加的真实丰满。
前世很多内容是受限于技术力的原因,有一些内容而没有办法加入。
不过在平行世界的话,显然能够做的更好一些。
从游戏仓里面出来,陈旭满意的点了点头,一些细节上的东西还需要修改,可整个框架基本上没有什么问题。
接下来的话,还有关于剧情这一块的镜头审核。
“这一段的故事不要用默认的镜头,而是用电影视角镜头。”
“在这里玩家将不那么自由,因为这里需要的是玩家去看,去代入到亚瑟的身份中,而不是他们自己。”
“还有在穿过树林的时候,that&039;stheayitis这首背景音乐配合镜头播放,还有游戏中玩家经历过的npc的回忆杀台词,将玩家的情绪渲染到至高点,这样玩家才能够跟游戏中的亚瑟一样体验到救赎的含义。”
看着呈现在全息投影上的一段de一演示,陈旭跟着旁边的团队成员说着。
跟其他的游戏不同,《荒野大镖客:救赎》的一个节奏是偏慢的。
有一种上世纪老电影的风格,在游戏里面有许多的场景,并不是玩家的默认视角。
而是专门制作的电影视角,包括在游戏过程中,玩家也可以切换成电影视角。
第三人称c第一人称还有电影视角,整个游戏在开发制作的时候,采用三个镜头。
而一些特定的情节,采用电影镜头同时配合上游戏的配乐,将会让玩家的情绪彻底代入游戏中。
尤其是最后告别莎迪和阿比盖尔后,把帽子往头上一扣,毅然决然的骑着马朝营地方向而去,绝对是游戏史中最经典的场景之一。
从项目室回到自己的办公室,陈旭的心情也是比较的好。
毕竟项目的开发进度十分顺利。
刚刚工作完的陈旭靠在椅子上打开手机,刷着官博还有业界的一些信息。
不出意料之外,目前网上绝大多数都是讨论着‘荒野大镖客:救赎’还有‘美丽世界’这两款游戏。
陈旭看了一眼,其中讨论‘美丽世界’的玩家基本上关注点都聚焦在两个方向上。
那就是原著剧情的还原度,还有所谓的玩法内容上,因为根据安托里尼还有atrai的宣传点,基本上都围绕着所谓自由度来做文章。
而《荒野大镖客:救赎》这边玩家讨论的方向就比较杂了。
游戏类型c剧情内容c全部都有在讨论。
其中讨论最多的两个方面就是很多玩家感觉剧情这一块可能要喂刀子。
毕竟之前的《使命召唤:现代战争》着实让他们印象深刻,而《荒野大镖客:救赎》这边玩家扮演的亚瑟摩根似乎是一个帮派坏蛋,最后能迎来好结局么?
如果是一般的游戏设计师,他们倒不会第一时间往这方面想,可陈旭是谁?
爱的战士啊!
倾注对玩家的爱?
呸!
陈旭的爱就是用刀子攮玩家。
要么是游戏难度上,要么是剧情上。
另外就是游戏的玩法了,很多玩家觉得会是跟《使命召唤:现代战争》一样,采用关卡单独地图的模式。
看着玩家的讨论,坐在办公室里的陈旭也不由得一阵感慨。
就如同他爱着玩家一样,这玩家也爱他爱的深沉啊。
跟肚子里的蛔虫一般,彼此想什么猜的是一清二楚。
看着网上的热帖,陈旭也是站出来就目前网上这最热的两个话题,分别在官博上回应了一番。