网上越来越多的玩家,以及业界游戏媒体都是纷纷讨论着《勇敢的心:世界大战》这款游戏。

    从销量上来说的话,《勇敢的心:世界大战》显然跟《糖豆人》这种模式的游戏完全比不了。

    上线三天,仅售20元的情况下,销量31万。

    比之去年的去月球仅高出了两万。

    售价方面的话影响其实并不大,毕竟只贵了5块钱而已。

    主要就去年去月球上线的一个时间点卡的比较好,正好是玩家们十分关注星云游戏的一个阶段。

    而《勇敢的心:世界大战》上线期间,则并没有太多的玩家关注这款游戏。

    除了陈旭在官博上面提了一嘴外,基本上就是星云游戏的自有平台推荐位了。

    能够拥有这样的一个销量,也证明了一点。

    那就是星云游戏的影响力相较于去年要足了许多。

    一些媒体也纷纷报道了《勇敢的心:世界大战》这款与众不同的反战题材游戏。

    毕竟在同期的一些反战题材游戏里面,着实是有一点拉了。

    只有《勇敢的心:世界大战》这款游戏能够拿得出手。

    而对于不少致力于这一届征游的普通设计师来说,则就完全是不一样的感觉了。

    在业界的一些设计师论坛里面,玩过这款游戏的设计师都是充满了各种抱怨。

    “我吐了!好不容易做了一款游戏,结果这陈旭竟然参加了!”

    “就是就是!征游活动公布的时候,你好歹说一声,结果我这游戏快做好了,这家伙杀出来了!”

    “这谁能想得到?那边一直在预热《黑暗之魂》,结果冷不丁的突然参加还做出了个游戏!”

    “难受啊!”

    “关键是《勇敢的心:世界大战》这游戏,无论是从内涵还是故事上面都是非常的顶啊!”

    “而且相较于去年的《去月球》,在解密玩法上这款游戏也非常的丰富。”

    “感觉这一次的征游活动,应该没什么悬念了啊!”

    “如果比销量的话,我感觉还是有几款游戏能够跟《勇敢的心:世界大战》一分高下,但这奖项的话算了不说了。”

    在上线两周后,征游活动评选也正式开始,《勇敢的心:世界大战》也毫无疑问的拿到了这一次征游比赛的第一名。

    在官方游戏商店里,《勇敢的心:世界大战》也是登上了首页的推荐位,同时还有关于游戏部对这款游戏撰写的获奖评价:

    ‘作为一款以一战为题材的游戏,本作并没有用宏大的场面来反映战争,而是通过小人物们在战争中的遭遇来反思战争带给人们的伤痛。’

    ‘通过描绘几个不同国籍c民族c身份迥异的平凡人在战争中经历的种种磨难及悲欢离合,深刻地刻画了战争的惨烈景象以及给人带来的深重苦难。’

    ‘没有追求画面上表现,2d横版卡通涂鸦风格让这款游戏和他反映的历史故事一样:老旧但却深入人心。’

    ‘虽是战争题材但游戏对血腥场面的刻画并非鲜血淋淋,诸如炮弹落下c冲锋士兵一个个倒下这样的战争场面用卡通的风格才表现反而显得有些滑稽可笑。而这样的效果不是对这场压根就没有‘正义方’的战争最大的讽刺么?’

    ‘这是一款完全颠覆传统的战争题材作品,一个平凡的人为一场无义的战争而牺牲,这就是对战争最大的控诉。’

    可以说评价非常的高,不过主要聚焦的是游戏在剧情内核上的一个成就。

    不过获得这一次征游奖项的事情,除了小范围如独立游戏跟陈旭的粉丝群体中有比较大的影响。

    但对于更多普通的玩家来说,其实并没有引起多么大的轰动。

    主要的原因,那就是跟去年情况不太一样,征游活动举办的同期玩家们可并没有陷入什么游戏荒。

    反而是市面上有不少让他们期待的大作。

    网龙跟腾华两家国内顶尖大厂的vr最新作正在预热宣传。

    同时pc平台这边,去年在独立游戏圈里面搅动风云的星云游戏,涉足真正大制作的第一款pc大作《黑暗之魂》也在预热,同期也还有另外两家游戏厂商的作品。

    跟去年的游戏荒不同,今年这段时间可以说是相当的热闹。

    所以对普通的游戏玩家来说,《勇敢的心:世界大战》虽然非常的优秀,可想要引起多大的轰动,显然是不可能的。

    跟去年一样从游戏部那边拿到奖杯,同时跟魔都游戏部的相

    关领导再次见了一面,关于游戏设计师职称的审核陈旭也已经提交了,基本上拿到高级职称的问题并不大。

    官方游戏引擎这边可使用的资源,较之前也再次增加了1个g的可使用资源。

    星云游戏里。

    从陈旭的手中接过证书跟奖杯,将其放到旁边木橱里阮宁雪一脸的兴奋:“又多了一个证书跟奖杯,感觉以后我们也能够跟那些大厂一样,专门开设一个展出线下店,将公司获得的荣誉全部放在里面。”

    “肯定有这么一天!”杨忻也是有些憧憬。

    “这种事情以后再讨论吧。”陈旭笑了笑。

    跟杨忻还有阮宁雪两个人聊了一小会儿,陈旭站起来准备去项目组那边,看看《黑暗之魂》的开发进度。

    同时也要根据游戏的进度内容,跟市场运营那边确定好后续游戏的宣传模式跟时间。

    对于一款游戏,尤其是3a级别的游戏来说。

    这可以说是相当重要的。

    包括前世就有相当多能够作为典范的例子。

    所以对这一块,陈旭也是相当的重视。

    不会出现那种市场部将游戏吹上天,画出了各种大饼给玩家,结果项目组这边游戏甚至还是一个半成品的事情。

    来到《黑暗之魂》的项目组这边,秦毅看着正在检查游戏相关内容的陈旭欲言欲止。

    “陈总,这难度真的不稍微降低那么一点,或者给玩家增加一个可选择的选项?”秦毅看着陈旭进行对游戏地图的设计,终于忍不住开口了。

    目前整个《黑暗之魂》的战斗系统,还有各种各样的相关数值基本上都已经完成了。

    剩下的就是加入到游戏中,例如各种怪物的排布。

    在期间通过相应的数值,还有核心玩法理念,秦毅以及团队中的一些开发者已经差不多明白《黑暗之魂》的魅力跟特点了。

    跟一般的arpg游戏不一样。

    在这款游戏里不会按部就班的让你接触很弱的敌人,然后一路打怪升级。

    而是更加的真实。

    以往的arpg,玩家再怎么厉害,一样会限制于数值的约束,你永远不可能使用一个1级的账号,战胜的了最后强大的b一ss。

    但是在《黑暗之魂》中则不是如此,尽管一样有数值的存在。

    可只要你足够强哪怕你只有1级,而且身上没有任何装备只有一个如同鸡腿一样的小木棍,你一样可以战胜最后的b一ss。

    这是黑魂的魅力,不存在有打不过的怪,有的话那只是你的技术不到位。

    装备c等级,这些只是用来辅助你的存在而已。

    但魅力归魅力,这地图的设计秦毅就已经感觉够恶意了。

    可现在,他看到了什么!?

    游戏前期,竟然加入了那么多厉害的怪物。

    还有这洛斯里克高墙过飞龙桥的小房间里,玩家接触到的第一个宝箱竟然是个怪物!

    更别提那些陷阱机关了。

    甚至写在地上给予玩家的提示,都是真真假假。

    例如在地下墓地的吊桥旁,有一个提示。

    上面写着吊桥会断,自然而然就让玩家联想到走到中间吊桥就会断裂。

    但实际上却是需要玩家手动砍一下才会断。

    而如果玩家担心自己走上去吊桥会断,而走另一条路的话,无数茫茫多的骷髅‘剑圣’会告诉你,什么薪王都是垃圾,他们小兵才是最强的!

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